La pistola de Chéjov: el videojuego

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Maestro del relato corto y visionario dramaturgo, Antón Chéjov sentó algunas de las bases de la creación literaria de principios del siglo XX y todavía hoy sigue inspirando a autores de todo el mundo. Aunque no fue un teórico literario al uso, sí que postuló un puñado de normas sobre dramaturgia y narración, muchas de las cuales transmitió, en forma de carta, a amigos que le pedían consejo sobre lo que escribían y sobre cómo mejorarlo. Uno de esos consejos, recogido por Sergei Shchukin en sus Memorias, es el conocido como pistola de Chéjov:

“Remove everything that has no relevance to the story. If you say in the first chapter that there is a rifle hanging on the wall, in the second or third chapter it absolutely must go off. If it’s not going to be fired, it shouldn’t be hanging there”.

Chéjov, alérgico a lo superfluo, pedía prescindir en una trama de todo elemento que no fuese esencial para lo que ocurría en el cuento o la escena. Todo lo que aparezca, sostenía, debía tener una función, servir para algo. La regla se conoce como pistola de Chéjov (o escopeta, o arma, según la traducción) porque fue un arma el objeto que escogió como ejemplo.

La regla tiene que ver con la anticipación, con algo que ocurrirá posteriormente. Si al principio de una narración se nos destaca algo en apariencia irrelevante, es porque más adelante se tornará relevante. Si el autor ha seguido la norma, claro.

Ejemplos los hay a docenas en novelas, cuentos, obras teatrales (también en las de Chéjov, claro), películas, series… En TV Tropes recopilan muchos de ellos (TV Tropes es uno de esos sitios tremendamente adictivos en los que se sabe cuándo se entra pero no cuándo se sale; pulsad el enlace bajo vuestra propia responsabilidad), pero aquí sólo mencionaremos clásicos con los que estaréis familiarizados, como Regreso al futuro (el reloj es sólo una de las muchas pistolas que aparecen en la trilogía) o Indiana Jones. En busca del Arca perdida es pródiga en pistolas de Chéjov (el pánico del doctor Jones a las serpientes o el aguante de Marion con la bebida), un recurso que, como casi todos, también puede invertirse (en La última Cruzada el profesor Jones insiste a sus alumnos en que en la arqueología nunca hay una X que marque el lugar. Más adelante descubrirá cuán equivocado está). Otros realizadores también han empleado pistolas de Chéjov en sus filmes, aunque de forma mucho menos elegante: los vasos de agua de Señales, de M. Night Shyamalan.

Es una especie de reverso del MacGuffin, que parece crucial al inicio de la historia pero cuyo único propósito es hacer avanzar la trama (el halcón maltés que da título a la película de John Huston, la conspiración por la que se persigue a Cary Grant en Con la muerte en los talones, el maletín de Pulp Fiction, la pata de conejo de Misión Imposible III…).

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Pero la pistola de Chéjov no sólo tiene una utilidad dramática o narrativa. Hay quien es capaz de usarla como argumento de un videojuego. Eso han hecho Mike y Tanya Mezhenin, autores de Where Is Your Gun Now, Mr. Chekhov?, un juego de puzles y conversaciones protagonizado por el autor ruso y en el que cada charla entre los personajes esconde una pista que señala a un objeto, puede que en apariencia inofensivo, con el que se va a asesinar a Chéjov. El jugador tiene tres oportunidades para descifrar el mensaje del potencial asesino y adivinar cuál será el arma con la que matarán al escritor. El juego está disponible en la plataforma Game Jolt.

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